sábado, 21 de novembro de 2015

Prelúdio - Começa a aventura dos caçadores de gigantes

                A chuva cai de forma cadenciada na charneca. Já faz algum tempo que Ellandrel descansa sob uma arvore á muito castigada pelo tempo. Não tem ideia de onde seguir, em sua cabeça lembra as palavras de seu pai: “ Viaje sempre de dia, e sempre pela estrada. Evite andar a noite pelos ermos. ”. Ellandrel sorri, como se preocupar com a noite e com a escuridão quando é nela que ele sente o conforto e calor que a muito não sente entre seus pares? Sua mãe, nada disse, apenas chorou e abraçou o filho. Em sua mão um pouco de provisões, algumas flechas e um olhar embargado pelas lágrimas. Ellandrel saiu sem despedida, se pudesse sentir algo físico sentiria os olhares fulminantes, dos outrora amigos, como flechas incisivas prestes a atingir um inimigo. Ellandrel sorri, se perde em pensamentos, lentamente recosta a cabeça e dorme...
                A chama crepitante da lareira não é a única que produz som naquela sala ampla e confortável. Ao fundo, Bellaras escuta o doce som de moedas sendo separadas, empilhadas e guardadas. Doce som da fartura, ele ouve seu pai dizer. Artoris é um homem grande e gentil, trabalhou muito pelo conforto de sua família. Esse trabalho lhe rendeu propriedades e um negócio que tem tudo para dar certo nessa região inóspita. Vou te levar na próxima viagem – Diz Artoris em tom alto e vivante – Está na hora meu filho, precisa aprender o oficio da família. Bellaras nada diz, apenas olha a lareira... embora a adrenalina tenha corrido pelo corpo pela possibilidade de quebrar a rotina, um frio lhe sobe a espinha. Que esse dia chegue logo, ele pensa.
                Metal batendo contra metal, esse é o som que se ouve na pequena viela. A pouca luz vem de algumas janelas abertas. Está escuro, mas Jean consegue ver perfeitamente a sua frente. Ele ver Jarh Borm, um falastrão que costuma mexer com ele e sua turma. Jean está cansado de desaforos, não vai levar mais esse para casa. A vida lhe ensinou muito bem como empunhar um escudo e uma espada, herança essa que também veio de seu pai. Sempre muito sério e concentrado, seu pai por diversas vezes pareceu distante. Mas sempre passou valores para seu filho, valores esses que compõe e exímio guerreiro que ele se tornou.
Essa foi a última vez que mexeu comigo Jarh, estou farto da sua falácia! – Vocifera Jean. Jarh apenas olha, não demonstra espanto por ver Jean lutando encurralado. Jarh começa a rir, sua gargalhada ecoa pela viela. Gritos de moradores, mandando os bêbados irem para casa é ouvido de todos os lados. Jarh guarda a espada, olha para Jean e estende a mão. Vamos embora garoto, você lutou muito bem. Não fique nervoso, te provoquei de propósito. Qualquer um que tenha a coragem de levantar a espada contra mim merece meu respeito. Vamos la, vou te pagar uma bebida. – Jean apenas observa e segue lado a lado com o brutamontes, ele não demonstra, mas por dentro fica muito feliz por esse reconhecimento.
                A chuva atrapalha as passadas apressadas de Bront, ele precisa fugir e rápido. Fazia tempo que não era pego roubando, tinha que ser justamente essa noite. Justo a noite que começou a chover e que ele estava carregando uma sacada de arroz. Ele corre por entre os telhados baixos, no seu encalço alguns guardas da cidade. Eles gritam palavras de ordem, que são solenemente ignoradas por Bront. Ao chegar em um beco sem saída Bront encontra a chance que precisava para sumir de vista. Ele vê duas opções, ou joga o saco de arroz para o lado e pula o muro ou tenta se esconder por entre as caixas que tem no beco. Bront ri das opções, ainda mais a mais estupida delas que seria tentar se esconder entre as caixas. Ao chegar no beco, Bront se vira. Saca sua espada, está pronto para o combate. Os guardas desistem de uma resistência pacifica, se preparam para o embate. Tolos, pensa Bront, não sabem contra quem estão lutando! – Bront não se preocupa em ser reconhecido, normalmente ele é Bront, esta noite ele é Rufim o ladrão. Seus golpes são certeiros, mas Bront não quer machucar os guardas. São pais de família, estão fazendo seu trabalho. Um golpe rápido faz com que o guarda se desarme, o segundo avança e erra o golpe abrindo sua guarda. Um giro e um chute o guarda cai. Bront dá uma gargalhada, pega o saco e põe se fugir. Os dois não o seguem, o soldo é pouco e não vale a pena passar raiva por conta de um saco de arroz. Bront entra em um beco, ajeita a máscara e a capa. Subir no telhado e uma tarefa relativamente fácil para ele, anda um pouco por cima até chegar ao seu destino. Bront escuta movimentação dentro da ampla casa, alguns sons de crianças brincando. Lentamente deixa o saco de arroz na porta e bate. A figura é bem conhecida por ele, Brinya. A meia orc pega o arroz, no fundo no fundo ela sabe quem deixou o presente. Brinya sorri e entra na casa. Foi um dia muito corrido para Rufim...




sexta-feira, 16 de janeiro de 2015

Uma grande Aposta - Fata Morgana

O texto abaixo retrata as reflexões do Mago Alfabur e são resultados das interações entre os jogadores na nossa ultima sessão de RPG...

Os últimos dois anos tem sidos muito bons. Consegui realizar alguns feitos na cidade e causei boa impressão para a liderança de Sundabar. Com isso recebi o convite para fazer parte da famosa guilda dos heróis. Fazer parte de tal companhia é uma oportunidade de alavancar os meus feitos nesse mundo. Embora de cunho privado, essa guilda realiza trabalhos para toda a comunidade da Região e possui mais de 60 grupos vinculados e trabalhado. Sem duvida uma grande oportunidade de realizar feitos importantes e deixar meu legado nesse mundo.

Mas, por ironia do destino (ou não), preciso de um grupo. O documento que recebi deixou claro que a guilda so aceita grupo formados, com no mínimo 4 pessoas. De fato o trabalho em equipe é muito mais efetivo e a ideia de me aliar a outros aventureiros ja havia sido avalaida por mim no passado. Esse novo cenário é um "empurrão" do universo para que eu me mexa. 

E foi pensando nisso que resolvi buscar uma taverna frequentada por aventureiros da cidade. Passei alguns dias jantando e observando todos os possíveis "talentos" para que eu pudesse formar meu grupo. Embora o cenário nao estivesse muito a favor, em função de eventos na região, resolvi tentar tendo como meta encontrar companheiros com bons antecedentes.




E mais uma vez o universo realizou mais um capricho. Mystra deve ter algum interesse em minhas ações e foi em uma noite que encontrei TODOS os meus companheiros. A ideia de frequentar a taverna foi mesmo valida e todos os talentos que buscava foram um a um surgindo, melhor dizendo, entrando pela porta da Taverna. O primeiro foi Julsan o guerreiro. Este já havia recebido uma medalha de mérito por feitos em uma aventura a favor de Sundabar. Embora não o conhecesse, já havia escutado sobre os seus feitos. Não poderia deixar passar essa oportunidade e logo o chamei para uma conversa em minha mesa enquanto jantava. Felizmente o rapaz se demonstrou com boa vontade e embora pensasse em ouro e prata, ele também falou em realizar boas ações e também pensa em deixar seu legado.

O 2o e o 3o membro do grupo chegaram juntos. Um deles, Dallas, ja me era familiar. Eu em minhas andanças pela cidade ja tinha o percebido. Acompanhado de Dallas veio Ciryus, um Clérico de Tymora (Mas tarde vi que ele é bem forte para um clérico). Nesse momento percebi que poderia concretizar a ideia de ter todo o grupo formado e melhor, em um única noite. 

Quando eles entraram na taverna Julsan ja estava ao meu lado e nisso ja pensando como grupo e com os ideias de conduta alinhados, resolvemos chamar os outros 2 para um conversa. E, felizmente percebi em todos o potencial que buscava. Não eram renomados como Julsan, mas Ciryus e Dallas possuíam o talento e os antecedentes que buscava. Logo, depois de uma longa conversa resolvemos nos aliar e tentar a oportunidade na Guilda dos Herois de Sundabar.

Confesso que apostei minha reputação e a de Julsan quando investi nos outros 2 membros. Mas, quem não corre riscos não vence e pensando no potencial de todos que resolvi "pagar para ver" até onde Mystra e seus caprichos irão nos levar... No outro dia procuramos a companhia para a filiação. Depois de uma pequena discussão para alinhamento de interesses nos filiamos e nos tornamos oficialmente um grupo. Agora somos a "Fata Morgana". Uma associação, um grupo de aventureiros que lutarão com um interesse comum em busca de um legado regado a bons feitos.



terça-feira, 13 de janeiro de 2015

Lore: Alfadur Antarys Ferelden

Alfadur Antarys Ferelden

Alinhamento: N/B - Humano
Classe: Mago
Escola Arcana: Conjuração  (Foco de Escola - Teleporte)
Escolas proibidas: Necromancia e abjuração

Laços

Alfadur nasceu na bela cidade de Silverymoon, mais conhecida como a gema do norte. O mago veio de uma família de grandes guerreiros, onde a gerações esta ligada a defesa da cidade. Alfadur, por sua vez, se interessou pelo estudo da magia Arcana e mesmo contrariando a vontade de seu paia, Alfabica, resolveu investir nos estudos da magia.




Alfabica, que um dia foi um dos delegados da cidade, com o tempo aceitou a decisão de seu filho. Até então, seus antepassados e demais filhos sempre trilharam o caminho da espada e se dedicaram a proteger a sua bela cidade. A escolha de Alfadur foi conflituosa, mas com o tempo, foi aceita e até mesmo festejada pois o Mago se destacou em sua carreira Arcana. Atualmente aposentado, Alfabica se tornou um dos conselheiros da cúpula de que governa Silverymoon, prestando serviços a senhora Alustriel Silverhand.

Academia Arcana e ideologias

A academia arcana de Silverymoon é responsável pela formação dos maiores magos do Norte. Alfadur sabe que tinha tudo para se capacitar e se tornar um grande Mago. O fato de sua família inicialmente não aceitar a sua escolha não o desmotivou, apenas forneceu mais combustível para demonstrar a todos o seu potencial. E durante muitos anos, ate que seu pai Alfabica aceitasse de fato a sua escolha, Alfadur se esforçou e se tornou um grande estudioso da arte da magia.

Uma vez aceito e já possuindo o titulo de Mago, Alfadur entrou em questões filosóficas sobre o seu futuro. De que vale todo poder e conhecimento se este não é empregado para o bem das pessoas? A Magia Arcana, aos olhos de Alfadur é um presente dos Deuses aos homens e demais raças de Faerun. E crendo nisso que o Mago começou a praticar a sua fé em Mystra, a atual deusa que representa a Magia. 



Diferente de seus companheiros de estudo, Alfadur não se baseia apenas na razão para suas decisões. Ele entende que a vontade dos Deuses refletem diretamente nas ações do plano material e que tais desejos são variáveis complexas na equação que explica o mistério da vida. Negar o poder dos Deuses para Alfadur é negar o poder de toda a criação. Logo, para o Mago, razão e fé caminham de mãos dadas.

Entendendo que o seu talento para com a magia era algo a ser lapidado e empregado para o bem de todas as criaturas de Faerun, Alfadur resolve sair do mundo acadêmico. O laço "guerreiro" herdado de sua família, em especial de seu pai, deram a coragem necessária a Alfadur para "abandonar" a academia. Foi uma decisão difícil, mas era o que o Mago desejava para sua vida e assim foi feito.

O desenvolvimento dos conhecimentos Mágicos

Entendendo o seu "chamado", Alfadur parte para Sundabar. A cidade foi um atrativo para ele uma vez que Silverymoon estava bem guardada e protegia (tolinho...rsrsrs). Logo, o desejo de conhecer o mundo, lugares novos, pessoas e etc, motivou ainda mais a sua partida. 

O Mago então participou de algumas aventuras a favor da guarda da cidade. O desejo de empregar os seus conhecimentos mágicos em combates a favor da proteção das pessoas é muito forte. E foi assim que o Mago fez. Durante 2 anos ele prestou serviços a cidade de Sundabar e ali fixou residencia.  

Boatos de um exercito marchando contra os elfos do norte assolam Sundabar. Tal ameça é inaceitável para Alfadur e o Mago não pensará duas vezes em empregar mais uma vez os seus conhecimentos a favor do bem de todos.



terça-feira, 9 de dezembro de 2014

Hauser - o caçador de Torm

   Estou a três dias andando pelos Ermos. A poeira se ajunta sobre minhas botas, eu sinto um cansaço muito grande ao final da tarde. Avocada pesa em minhas costas, mas não mais do que minha necessidade de por um fim nessa injustiça. Há quatro dias atras encontrei o rastro desse demônio, atacou um acampamento de mercadores e seguiu pelos Ermos. Maldito! Acha que pode me fazer perder o seu rastro?
   Hauser caminha pelos Ermos, cansado, com fome, a sua sede de justiça muitas vezes toma conta do seu bom senso. Em suas costas jaz sua besta de repetição Avocada, uma arma notoria entregue por seu reverendo. Avocada foi uma arma utilizada por outro caçador do templo da luz de Torm, mas agora pertence a Hauser. Em meio a seus devaneios, ele tropeça em algo que não esperava encontrar no meio dessa floresta desolada...
   Malditos! Não pode ser... esse tempo todo eu achando que iria encontrar um demônio. Esse rastro... bandidos! Olho ao redor procuro o rastro, consigo enxergar tudo que houve ali a duas horas atrás. O que eu pensava ser um grande bipede era um orc, como fui tolo em pensar que perseguia um demônio. Ando um pouco mais vejo que ele foi emboscado, houve luta. Desvantagem para o orc, mas ele vence. Avanço alguns metros encontro a carcaça de um homem, vestes de couro batido, armado. Nenhum pertence de valor no corpo, olho ao redor e vejo que mais a frente a luta se extendeu. Um homem rapido de passadas largas tentando fugir do orc. Mais a frente a resposta, o homem jaz, seu corpo caido. Burro! Eu fui burro e descuidado!
  Ao se virar Hauser da de cara com o orc, dentes cerrados uma rápida analise prediz o que vai virar desse combate. Sem medir esforços Hauser faz uma oração, pede os favores de Torm uma vez mais, saca Avocada que está pronta para cuspir no orc todo o seu veneno. Não há momento para hesitação, Hauser dispara a besta com tiros precisos e meticulosos. O orc urge e usa seu pesado machado pra cima do caçador. Ele tomba ao lado, o machado raspa o seu ombro, rasga sua roupa. Sem tempo a perder Hauser dispara novamente avocada. Um dos disparos entra pelo olho do orc, que em um ultimo suspiro tenta acertar sem sucesso Hauser. 
   Essa foi por pouco, quase fiquei sem meu braço. Olho ao redor e vejo um orc caido e dois bandidos, provavelmente estavam de tocaia. Agora, o que esse orc fazia no acampamento? Eu teria errado em algum ponto? Meu Deus Torm, onde foi que errei dessa vez.
   Enquanto pensa sobre as trilhas que seguiu até ali, o dia finda. Hauser precisa de um lugar para dormir. Andando um pouco pela floresta congelada acha uma fenda na montanha, decide passar a noite ali. Com pouca dificuldade consegue arrastar os corpos dos orcs e dos homens, ele precisa de mais detalhes sobre o que aconteceu. Dedica um tempo a apagar os seus rastros e esconder dentro da fenda. 
   Olho os pertences dos tres mortos, nenhuma relação. Com certeza subestimaram o orc, um erro que eu quase cometi. Certamente são ladrões de baixa estirpe, podem estar em algum acampamento proximo daqui. Com certeza o rastro do demônio que eu seguia se confundiu com o desse orc. Mas... há algo de estranho nele. Não se parece com os orcs comuns que andam por essas bandas... e ele estava sozinho?
  A noite é tranquila apesar de estar dormindo proximo de cadaveres, Hauser consegue recuperar suas forças. Em seus sonhos, ele ve demônios atormentando uma grande cidade, ele se ve ao lado de outras pessoas tentando impedir a horda demoniaca de avançar sobre o plano terreno. Ao seu lado, o poder do todo poderoso Torm afia seus sentidos, tornando ele uma máquina de combate contra as hordas infernais. Hauser acorda, a cabeça rodando... o cheiro começa a incomodar...
   Devo estar próximo de Sundabar. Vou seguir viagem, enterrarei os corpos dos mortos e seguirei para minha igreja. A caçada chegou ao fim, preciso ir para minha igreja. Vai chegar o momento em que vou seguir para cidade grande... a verdadeira caçada começará em breve!



                                                                                     ***

Hauser é um humano jovem, crescido em uma fazenda. Criado por pais agricultores, desde cedo teve uma fé muito grande na divindade Torm. Seu pai, no passado, era um guerreiro da fé, participou da inquisição local mas parou depois que  a esposa engravidou. Vivia uma vida simples, mas pautada por ensinamentos e dogmas religiosos. Nesse ambiente, cresceu o jovem Hauser.
Na idade certa começou a ser treinado em combate e sobrevivência por seu pai, aprendeu a andar por florestas e pelos ermos. Sabe muito bem sobreviver com pouco, e aproveitar o que tem ao redor para sua sobrevivência. Desde jovem tem presságios que se revelam para ele em forma de sonhos, ou pesadelos em dias piores.
Atualmente trabalha para igreja local, próxima de Sundabar. Aprendeu a manifestar seus poderes divinos e segue na luta contra os males que aflingem o mundo. É um caçador nato, procura por monstros ou pessoas desaparecidas que procuram o auxilio da igreja. Tem o temperamento muito calmo, embora em combate seja muito estratégico não costuma fugir a luta. Tem muita afinidade por guerreiros da fé (clerigos e paladinos), carrega consigo seu diário e livros. Conhecimento é poder, e Hauser sabe usar isso a seu favor.

terça-feira, 4 de novembro de 2014

Ibraim o Salvador

Ibraim o usurpador, este é o nome do mortal que queria ser um Deus...  
   
    Nascido em uma família pobre, Ibraim desde cedo era um mortal qualquer. Sua vida era simples, vagava com outros garotos tão pobres e vagabundos quanto ele pelas sarjetas de uma grande cidade próxima de Waterdeep.Ibraim era praticamente um órfão, sua mãe morreu ao dar a luz, seu pai era um bêbado que fora assassinado por conta de dívidas de jogos e bebidas, seu único parente era um tio, Vlasar, que cuidava do garoto apenas por cuidar.
    O jovem cresceu revoltado, um marginal, lutando pela sobrevivência. Aos 15 anos de idade, seu tio recebeu uma visita de um homem misterioso, usando roupas escuras e que nunca mostrava o rosto.
“A partir de hoje você vai acompanhar esse senhor, ele é seu dono agora”, disse o tio de forma rude e áspera. Ibraim não tinha como resistir, alguma coisa no ar mantinha sua atenção fixa ao homem, que nada disse, apenas deixou um pequeno saco na mesa de Vlasar. Pelo som que fez ao cair na mesa, uma quantidade generosa de moedas recheava aquele saquinho.
    Ibraim fora vendido para Lucien Abrandt. Conforme ele passou a saber com o tempo, Lucien era um clérigo e precisava de um intendente. Ibraim passou a seguir seu mestre, aos poucos ia aprendendo sobre as praticas profanas e secretas do culto de Lucien. Nada mais chocava Ibraim, os poucos seguidores que Lucien tinha sabiam que o intendente era alguém especial, alguém que tinha um lugar reservado nos planos do mestre Lucien.
   Aos 18 anos de idade Ibraim foi iniciado na ordem, já não era mais um intendente, era agora um clérigo. Sua divindade Bane. Ibraim seguiu seu antigo mestre, conseguindo seguidores e fugindo da ira daqueles que serviam aos Deuses bons. Em alguns anos Ibraim so conhecia a ira, matava, estuprava e conquistava os povos que achava que tinha direito sobre eles, a justiça nunca os alcançava.
    Aos 21 anos, Ibraim chegou a uma vila de pescadores. Estava com um grupo de mercenários, nesse tempo já era um poderoso clérigo de Bane. Seu arco era rápido e certeiro, sua foice não era misericordiosa. Fizeram um massacre na vila, os poucos homens que podiam lutar morreram, as mulheres foram dominadas, as crianças poupadas, seriam escravos da Irmandade negra que se formava sobre o jugo de Lucien.
      Foi nesse dia que Ibraim viu pela primeira vez Pérola, uma jovem, não tinha mais do que 16 anos, totalmente indefesa e a mercê dos vilões. Os bandidos já separavam quem iriam estuprar primeiro, quando Ibraim se levanta e aproxima da jovem.  Ele jamais iria admitir para alguém, nem para si mesmo, mas seu coração bateu  mais forte. Ibraim leva a jovem dali, para sua cabana pessoal. Muito assustada, ela só observa enquanto o jovem se despia de sua armadura negra:
 - Qual o seu nome menina? – diz Ibraim sem se virar pra jovem, ao que houve em uma voz embargada:
- Meu nome é Pérola – diz a jovem em um contido choro. Entretanto, embora assustada Pérola não se entregaria sem luta. Ela vê uma adaga no criado mudo, pega a mesma e aproveitando o que ela pensa ser uma distração de seu captor, enfia a adaga nas suas costas. Ibraim sente a dor por entre suas costelas, se vira em um rápido e estrondoso murro. Acerta Pérola na cara, que cai sobre a cama meio desacordada. Ela recobra a consciência lentamente mas a ponto de presenciar Ibraim arrancando a adaga das costas e em um aceno e palavras obscuras curar a ferida. Ele olha para adaga, volta a olhar a jovem e diz:
- Valente, como um cão encurralado. Mas essa noite, você querendo ou não, será minha. Tente resistir, vai ser mais divertido assim.
O que se seguiu é inerrarravel. Ibraim toma a jovem para si, que não resistiu mais. Em sua mente, fazia preces pra os Deuses... Nenhum deles veio em seu auxilio.
      Anos se passam e Ibraim ganha fama, se torna um poderoso clérigo de Bane, rivalizando somente com seu mestre. Ele toma Pérola como sua esposa, a contra gosto da jovem, que engravida e tem um filho do seu infame marido. Ibraim  derrota quem ele acredita que deve ser dominado, faz pactos com criaturas de moral duvidosa, acumula fortuna e riquezas. Passa a ser conhecido como Ibraim o Usurpador, entre as raças goblinoides é chamado de Gulag (aquele sem remorso).  Sua vida é completa, ele se torna um bastião do Deus sombrio na terra, vaga por todos os lugares e é feliz assim. Mas, Pérola vivia uma infeliz vida, sua única distração é cuidar do filho que, inocente, não tem culpa dos pecados do pai. Mesmo assim, teme que um dia os pecados do pai recaiam sobre o filho, pensa em se matar, mas não tem forças suficientes para se matar e levar seu filho junto. Mas a justiça tarda, mas nunca falha.
      Um dia, Ibraim  já com seus 55 anos, estava em um acampamento que julgava seguro. Sua esposa e seu filho estavam no acampamento, Nathan seguia os passos do pai, a contragosto de Perola. O filho, nessa idade, tinha 18 anos.  O dia tinha transcorrido normalmente, nenhum incidente, os homens estavam sob controle, os escravos faziam suas atividades corriqueiras. A noite, Pérola se entregava aos carinhos irrepreensíveis do marido infame. Ibraim adorava isso, a forma como possuía sua esposa, a forma como controlava seus súditos. O mundo era dele, ninguém mais poderia impedir sua ascensão. Ele se tornaria um Deus. TOLO!
       Mal sabia que aquela seria a ultima noite de amor com sua Perola. Um grupo de paladinos seguia a caravana a dias, embora tivessem tomado cuidado para caminhar pelos ermos, foram rastreados. Ninguém engana todo mundo para sempre, o tempo todo.
O acampamento de Ibraim foi atacado, um feroz combate aconteceu, a vantagem estava ao lado dos servos de Tyr. Ibraim não teve chances, embora tenha lutado ferozmente, seu destino estava traçado ali, ele seria capturado, vivo ou morto. Em um ultimo rompante, Ibraim tenta escapar com sua família. Pérola tenta ficar para trás, puxa pelo filho. Ibraim precisa fugir dali, mas não pode deixa para trás ela... Não, ele não podia admitir que uma escrava valiosa ficasse para tras... A mãe do seu filho... O amor de sua vida, não! Ele não poderia deixa-la para trás.
        Enquanto tentava decidir que passos tomar, Ibraim descuida, seu filho saca a espada e é alvejado no peito. Pérola grita, Ibraim invoca a fúria do seu Deus maldito enquanto sua esposa é trespassada por várias flechas. Tomado por fúria intensa, Ibraim parte para cima do grupo. Vários caem ante sua fúria, mas sua derrota é inevitável. Ibraim cai, seu corpo todo ferido, sua alma despedaçada.
               
  - Você lutou bem Usurpador. Ou prefere ser chamado de Gulak? – Diz o paladino de Tyr .

Ibraim nada diz, a dor do seu corpo de nada é comparável a dor de sentir a perda de sua família. Ibraim está destroçado, apenas espera a morte. Ouve algumas pessoas falando perto dele, gritos. E então escuta, em seu ouvido:
  - Um dia você vai morrer monstro, seguir do Deus maligno. Mas não hoje, a um plano maior reservado a você. Nós já fizemos o que tínhamos que fazer aqui. Será deixado ali, naquela montanha. Seus poderes... Não te salvarão agora.
       Ibraim é arrastado para cima de um monte. A noite fria, os ventos cortam seu rosto, aos poucos o silêncio toma conta do lugar. Ele sente muita dor, mas não tem forças para usar seus poderes. Não sente um ímpeto de vingança, nada no mundo traria Pérola e Nathan de volta. Ibraim sente uma força, uma energia muito grande e abranda o vazio e sua alma, devagar, lentamente, vai vendo flashes de sua vida. Desde o seu nascimento, ao momento que aceitou a fé em Bane. Muita coisa passando por sua cabeça agora, o que ele ganhou seguindo Bane? Fama, fortuna? Aquelas pessoas que mais amou na vida, morreram. O que ganhou sem ser mal? Aos poucos ele sente a ligação com o Deus sombrio se desfazendo, e uma força muito grande tentando tomar o lugar de volta. Em breves momentos ele sente muita dor, dor em saber que agora está sozinho no mundo, dor em saber que sua vida toda foi desperdiçada servindo a um deus que so trouxe sofrimento para si mesmo e as pessoas ao seu redor.
   Ele sente suas forças voltarem caminha ao redor do precipício. Sente o vento gelado no rosto, o corpo todo massacrado. Ibraim pensa ter visto uma luz, mas já delira demais para saber alguma coisa ao certo. Ibraim se joga... o vento selvagem da queda cortando seu corpo, suas feridas abertas sangrando mais e mais... a medida que se aproxima do chão, ele ouve uma voz:
- É assim que terminará a vida do grande Ibraim, o Usurpador? Covarde, sente dor, sente um vazio e se joga assim aos braços da morte? O inferno o espera, mas... Há uma chance de redenção. – Diz a voz ecoando em sua mente.
- Redenção? De que adianta redenção se meu bem mais precioso eu não mais terei? – Diz Ibraim. O tempo ao seu redor para, ele se vê pairando no ar.
- Esse é a questão Ibraim. Você sempre viu tudo e todos ao seu redor como se fosse um bem. Algo que você pudesse tomar e chamar de seu. Mas agora percebe que aquilo o qual sempre tratou com desrespeito é o que mais lhe era valioso. Suas ações chamaram a atenção, a balança agora está em equilíbrio. Mas, escute... Veja o que clamou por anos por ajuda:
Ibraim escuta uma voz, ela lhe é familiar demais... é Pérola em oração. Sua oração é angustiada, muitas vezes ela clama por liberdade, em algumas ela clama por segurança, mas em todas elas pede para que uma força maior mude o coração de seu marido. Apesar de abusada e mal tratada ela sonhou várias vezes com seu marido como um homem bom, em seu coração ela tinha certeza de que alguma coisa de boa havia em sua alma. Mesmo as ofensas não eram suficientes para apagar essa certeza. Ibraim percebe o quanto a fé de sua esposa era forte. Ela sabia que morreria para que ele tivesse uma nova chance, ela sabia que Nathan precisava fugir do destino que estava sendo traçado para ele, mesmo que isso significasse sua morte.
- PARE, por que me tortura assim? De um fim a minha existência... Pare... Envie-me ao inferno – Diz Ibraim... Se entregando totalmente a emoção.
- Um dia, mas antes você terá uma nova chance. Faço contigo um pacto, sabendo que estará salvando não somente sua alma, mas a de seu filho. Siga o caminho da retidão, seus pecados serão pagos ainda nessa terra. Viva uma vida diferente da que viveu, liberte os povos que você conquistou como Ibraim o usurpador. Faça isso e terá de volta o seu amor, e seu filho será salvo. – Diz a voz.
- Eu poderei a ter novamente? Eu poderei dizer para ela o quanto a amo? O quanto eu me arrependo de um dia ter causado tanto sofrimento a ela? – diz Ibraim, inquirindo a voz em sua mente.
- Sim. Porque há um mal maior no mundo e sua divida ainda não foi paga. Aceite a fé siga o seu coração agora renovado, e um dia terá ela de volta. Aceita a sua nova fé? – diz a voz, uma explosão de energia positiva toma conta do redor. Ibraim se vê flutuando.
- Aceito, eu aceito! – Diz Ibraim.
- Muito bem, que assim seja. – uma luz branca intensa toma conta.

   Ibraim acorda, está deitado sobre as pedras. Seu corpo desnudo, apenas usando uma tanga simples. Sua armadura, não existe mais. Teria sido um sonho? Teria sido apenas uma alucinação? Seja como for, Ibraim não se lembra de nada, apenas de dois nomes: Pérola e Nathan. Seu corpo, antes velho e cansado, agora é jovem. Seus poderes mudaram. Ibraim contempla o amanhecer, sem saber exatamente por que ele se vira ao sol que nasce e diz: A partir de hoje, eu sou o Ibraim o Salvador.
***

Depois de um longo hiato resolvi voltar a escrever. Abandonei completamente o projeto Edora, não senti firmeza na mesa de grupo onde eu inseri esse cenário. Se algum dia voltar a mestrar, será em Forgotten.
Pensei bastante em um conceito de personagem que fosse praticamente um santo, mas com um passado obscuro. Já tinha tido essa ideia antes, mas resolvi desenvolver esse conceito agora. Ibraim é um clérigo que segue Ilmater que o salvou de sua morte e deu uma nova chance.
Ibraim é perturbado, tem poucas lembranças de quando era um clérigo de Bane. Seu corpo foi regenerado (de 55 para 18 anos) e ele voltou ao principio de quando era um intendente ( voltou do nível 18 ao 1).  Tem uma atitude positiva, é Leal e bom e tem visões, algumas vezes do passado e outras vezes do futuro.  O passado sempre o assombra de uma forma ou de outra...

*Atualizado, como é em Forgotten coloquei ele como Clérigo de Ilmater. 



quarta-feira, 18 de junho de 2014

Religião e facções de Edora - Parte 2

Conselho do Caos

                O conselho do caos é uma organização que controla a jogatina e cassinos ao sul de Asturia. É composto por 4 clérigos de Nambo e 4 clérigos de Markon. A cidade sede do conselho do caos (Cidade Atlantica) sobrevive do dinheiro de apostadores e do comercio local. Os membros do conselho controlam e regulamento todos os aspectos comerciais da cidade, e pagam impostos ao governante local, mais uma propina, para não serem importunados. Há dois templos na cidade, um pra cada Deus, e é costume local uma vez por ano celebrar para as duas entidades.

Lideres:
Clérigos de Nambo:
Khal Urbano, Melecia Urbano, Mark Mark e Zumbizumbi.
Clérigos de Markon:
Maricia Urbano, Antonie Urbano, Zothara e Mel.
(Khal, Maricia e Antonie são irmãos, Melecia é esposa de Khal).
Raças: Familia Urbano humanos, Mark halfling, Zumbizumbi kitklin, Mel e Zothara elfas (irmãs).



Os vazios

                Os vazios são o único culto conhecido ao deus Nada. Durante as Eras Negras eles eram em maior numero e chegaram a dominar, durante 5 longos anos, a cidade de Baskara. Sua influência na arquitetura da cidade é vista com desprezo, há as ruinas de uma antiga estátua do Deus Nada nas montanhas ao sul da cidade. Tentativas de destruir completamente a estatua foram descartadas devido ao alto numero de acidentes de trabalhadores no local. Hoje, o torso da estatua resiste ao tempo e é visto com vergonha pelos habitantes da maior cidade de Draegon.
Os vazios agem nas sombras, adorando seu Deus e esperando o retorno dos seus dias de gloria. Muitos acreditam que não existam mais, mas esporadicamente alguém tem o desprazer de cruzar com algum membro desse culto ao Deus maligno.

Lider: Arougar
Raça: Drow

O parlamento das Gralhas

                O parlamento das gralhas é um conselho formado por vários druidas. Existem 3 druidas, os mais velhos do grupo, que são considerados o bastião dos Druidas em sua região. Uma vez a cada ano, o parlamento é reunido em uma clareira em Giran. Todos os druidas recebem o chamado. Se ocorrer algum evento muito grave, o Parlamento pode ser convocado antes da reunião anual, mas somente se for convocado por um dos três anciãos.

Lideres:

Mão de Barro Toro / Draengon
Raça: Humano

Tenemra Luz/ Giran
Raça: Elfo

Lobo espiritual Arman/ Asturia
Raça: Orc

Escola de Magia Branca
              
  A escola de magia branca surgiu da curiosidade e necessidade de recriar magias do circulo divino em magias arcanas. O criador da escola de magia branca, Eric Phoenix, estudou e aperfeiçoou magias que curasse e melhorassem o aspecto físico dos seres vivos. Suas magias e praticas são disseminados pelos magos brancos.

Lider: Iconoclasta Elias Phoenix
Raça: Meio Elfo

Liga dos exploradores
                
                 A liga dos exploradores é uma organização sem fins lucrativos que tem como missão  cartografar todo os territórios de Edora. Seus membros são conhecidos pelo espirito aventureiro e a disposição para viagens longas, muitas vezes por territórios selvagens de Edora. Há duas grandes sedes da Liga, uma em Draegon na cidade de Baskara e outra em Asturia, na cidade de Ravenlor. O líder da guila é o Conde Marcus Asanegra. Os Asanegras fundaram a guilda a mais de 100 anos atrás e embora tenham produzido mapas muito confiáveis, há uma grande porção de território em que ainda não conseguiram explorar. Para isso frequentemente contratam grupos errantes de viajantes com a missão de catalogar as regiões por onde tem andado.

Lider: Marcus Asanegra
Raça: Humano

Os Peregrinos
                
            Durante as Eras Negras, o mundo de Edora entrou em colapso. Criaturas abissais andaram no plano terreno, surgiram necromantes e feiticeiros que exploraram ao máximo o uso da energia negativa, criando feitiços e subjugando as criaturas vivas. Muitos mortos vivos surgiram nesse tempo, criados para formar  um exercito que combatesse as tropas dos viventes.
Ao fim da era, alguns mortos vivos conseguiram se libertar dos grilhões que os acorrentavam  aos seus criadores. Alguns necromantes brancos viram nessas almas atormentadas criaturas em busca de redenção, uma cidade inteira de mortos vivos então foi criada, surgiu assim Arthus. Uma falange de paladinos foi enviada para a cidade, se queriam redenção eles a trariam, da forma mais rápida o possível. Quando chegaram o que encontraram foi uma enorme cidade vazia, decadente e podre como seus antigos residentes. Os peregrinos são cidadãos dessa cidade que vagam por toda Edora. Eles não buscam riquezas, não buscam aventuras, querem apenas um lugar seu para chamarem de lar, ou redenção...

Lider: Nenhum



quinta-feira, 22 de maio de 2014

Religião e facções de Edora - Parte 1

Saudações meu povo. Conforme prometido, segue um dos novos posts de hoje. Abaixo está um apanhado que eu fiz com algumas organizações e facções de Edora. Essa é a primeira parte, a segunda precisa de algumas amarrações:



Religião e facções de Edora

A religião em Edora é muito levada a sério em boa parte dos territórios. Há movimentos de livres pensadores que tentam convencer as pessoas a largarem a religião e abraçar a ciência. Porém, mesmo essas pessoas, em seu intimo, podem (e negam) a presença marcante dos deuses.
                Abaixo segue uma descrição de como funcionam os templos e religiões em Edora.

Culto a Mãe Celestial

A Mãe Celestial ou grande mãe como é chamada em alguns lugares é uma Deusa benevolente. Está associada a clericos que seguem o domínio da cura, e é patrona as pessoas que devotam a sua vida a ajudar ao próximo. Sua representação é de uma grinalda branca, com arcos dourados ao redor.

Draegon:
Em Draegon existe um grande templo da Mãe Celestial que fica na capital de Baskara. Ele é mantido por doações de fieis mas o próprio Triunvirato financia suas atividades. Os sacerdotes da Grande Mãe mantem uma legião de Clérigos e Paladinos prontos para servir e proteger a cidade das legiões do mal.
A grande verdade é que ultimamente Edora como um todo tem vivido uma época de tranquilidade, poucas são as incursões do mal nas grandes cidades. Os paladinos da Mãe Celestial vagam em peregrinação por toda Draenor, aplicando a justiça e a lei.

Asturia:
O Império Astur é muito tolerante com a religião, sendo a o culto a Mãe Celestial a religião oficial do Imperador Frei. Os paladinos da Mãe Celestial compõe boa parte da guarda real, porém o exercito é composto em sua maioria por paladinos, clérigos e guerreiros de Astor.

Cavaleiros do machado dourado

Os cavaleiros do machado dourado são paladinos que seguem o Deus Astor. É composto em sua maioria por paladinos, mas tem em suas fileiras também o apoio orientação de clérigos de Astor e sacerdotes. Os cavaleiros do machado dourado seguem uma disciplina muito rígida, um iniciado tem que se provar digno de entrar para ordem e uma vez que entra, dificilmente abandonam o serviço. Os paladinos de Astor mantem um pequeno destacamento em Draegon, ao sul do continente. Sua presença nas demais regiões de Draegor é muito rara, embora o Triunvirato não mantenha qualquer tipo de restrição a cultos ou organizações religiosas que não sejam do próprio continente.

O chamado do trovão

O chamado do trovão é uma guilda de paladinos de Draen. Eles são os maiores e mais presentes paladinos de Draegon. Possuem um quartel em Baskara mas a sua presença é sentida em todo o continente. Tem uma rixa com os paladinos de Astor, mas em tempos atuais mantem um pacto mutuo de não agressão. Seguem métodos distintos mas entendem que no fim, ambas as organizações tem o mesmo proposito. O chamado do trovão aceita qualquer pessoa que demonstre uma fé absoluta, apesar da sua capacidade física, no deus Draen. Todo iniciado, ao final do seu período de treinamento, parte para uma peregrinação onde tem que atender ao chamado do Deus Draen por toda região.

Irmandade Sombria

A Irmandade Sombria é a mais sigilosa e secreta seita de Edora. Sua própria existência é considerada um mito em varias partes, e os assassinos da Irmandade Sombria, dizem, já foram vistos tanto em Draegor quanto em Asturia. A seita cultua a deusa Mãe Noite. A morte vira para todos, um dia, mais cedo ou mais tarde. A seita é usada como um bastião de justiça para aqueles que sofreram alguma desgraça, ou injustiça. Há um ritual para qualquer pessoa contatar a Mãe Noite. Uma noite após o ritual estar pronto, um irmão sombrio aparecerá e a ele poderá ser encomendado um assassinato. Uma vez contratado não há como desfazer o pedido.
“Muito cuidado ó criança da noite, respire meu ar soturno, reze por mim
Muito cuidado ó criança da noite, olhe para todos os lados, reze por mim
Muito cuidado, pequeno... a Mãe Noite observa você...”
Em algumas regiões ermas, essa inscrição é encontrada entalhada em algumas arvores. Em noites de lua cheia, onde tem essa inscrição ela é vista brilhando ao luar...

Festim de sangue
              
             O festim de sangue é uma quadrilha criminosa que age em todos os territórios. O quartel secreto dessa quadrilha é desconhecido das autoridades mas sabe-se que sua influencia no submundo do crime tem aumentado consideravelmente. Os membros dessa quadrilha carregam consigo uma insígnia, já foi detectado que há magia nessa insígnia mas a sua verdadeira natureza ainda não foi detectada. Acredita-se que essa insígnia sirva para os membros se reconhecerem mutuamente, ou como uma chave para o covil da quadrilha. Em linhas gerais, essa pode ser considerada a mais mortal organização criminosa de toda Edora.

A teia

                A teia é um culto a deusa menor Maracna. A maior parte de seus integrantes são Aracnae, contudo o culto não discrimina qualquer raça que queria se juntar em adoração a sua deusa. A teia tem vários agentes infiltrados nas diversas camadas da sociedade, os quais se denominam agentes adormecidos. Um agente adormecido vive e age normalmente em segredo até que recebe o chamado. Ele pode participar de missões simples, como simplesmente garantir o esconderijo para um aliado, como missões mais arriscadas como se infriltrar em uma corte ou assassinar um conde. Os membros da Teia tem influencia se encontram em todos os territórios, é uma organização muito metódica e as autoridades sabem da sua existência.